DUSKWALKER


In den verschiedensten Kulturen und Religionen gibt es Mythen und Legenden über seelenverzehrende Wesen. Getrieben von ihrem Durst nach dem kostbarsten Gut dieser Welt, der Seele. Mit ihrer übernatürlichen Aura unterscheiden sie sich grundlegend von den Menschen, aber wie reizvoll ihre kraftvolle Präsenz auch erscheinen mag, sind die Geschichten in einem Punkt stets identisch: Sie gaben sich selbst auf, um zu leben.






URSPRUNG

Hinter all den verschiedensten Legenden und Sagen steckt ein Quäntchen Wahrheit. Eine Realität, die für den menschlichen Verstand nicht gewöhnlich und nur schwer greifbar ist. Angsteinflößende Schauermärchen und Jahrhundert alte Überlieferungen zu mystischen Gegebenheiten, aus unterschiedlichsten Kulturen und Ländern, zeigen nicht nur die lebhafte Fantasie dieser Welt. Alles hat seinen Ursprung.

Die Existenz der Duskwalker entstammt nach der Überlieferung aus dem Vaudou. In uralten Schriften liest man von einer engen Verbindung zu den Loa-Petro, einer Gruppe Loas aus dem haitianischen Vaudou. Insbesondere die Ghede sind hier ein Begriff; sie umfassen eine für Tod und Fruchtbarkeit stehende Gruppe der Loa. Sie bilden den Übergang zu Leben und Tod, damit auch zur Wiedergeburt. Mit ihnen im Zusammenhang steht die Totenbeschwörung. Der genaue Ursprung ist nach wie vor ein Geheimnis dieser Erde.

Die Bezeichnung des Duskwalkers festigte sich erst in den vergangenen Jahrhunderten. Lange Zeit gab es die unterschiedlichsten Benennungen, weswegen ihre Entstehung und Herkunft in vielerlei Hinsicht nicht mehr nachvollziehbar ist. Vorkommnisse in der Zeit der Morgendämmerung prägten einige Kontinente und da sie kaum nachts oder unter Tage gesichtet wurden, lag der Verdacht nahe, dass diese Wesen von der Dämmerung angezogen wurden, wie die Motten vom Licht.


VERWANDLUNG

Das Wasser ist das Tor zum Totenreich, die Verbindung zwischen der menschlichen Welt und der übernatürlichen Welt. Unter Wasser getaucht sind wir verloren, von dem getrennt, das uns am Leben hält und alles, was uns davor retten kann, dahinzuscheiden, ist die Macht des Hüters der Totenwelt. Beim Prozess der Verwandlung splitten sich Geist und Seele und es heißt, ein Duskwalker hätte keine Seele mehr. Bezeichnet wird dieser Teil der Seele als „gentle angel“: die Quelle unserer Persönlichkeit, unseres Charakters und der wesentliche Bestandteil unserer Gefühle. Hier schlummert die Individualität, das Leben, die Identität. Sind alle Voraussetzungen gegeben, benötigt es theoretisch als nicht mehr als eine gefüllte Badewanne, in der man den Menschen ertrinken lässt. Nach seinem Tod kehrt er als Duskwalker wieder.

Jedem Duskwalker wird die Fähigkeit zu teil, sich von Seelen zu nähren. Bei der Verwandlung gibt es lediglich ein kleines Manko: Um einen Menschen zu verwandeln, muss der Duskwalker eine auf einer tiefen Emotion basierende Verbindung zu dem Menschen haben. Diese Verbindung kann auf Wut, Angst, Neid, Hass, Liebe oder Wollust basieren. Ausnahmen gibt es bei Bindungen, die ihren Ursprung auf anderer Ebene haben, wie z. B. bei Blutsverwandten.
Der Vollzug zur Verwandlung zu einem Duskwalker kann durchaus schief gehen, wenn die Emotion zu instabil ist. Es ist nicht relevant, ob der zukünftige Duskwalker (Abkömmling) für den voraussichtlichen Erschaffer Gefühle hegt, es zählt allein die Bindung des Erschaffers zu seinem Auserwählten.

Erschaffer & Abkömmling Zwischen Erschaffer und Abkömmling entwickelt sich während der Verwandlung ein starkes metaphysisches Band, das beide Seiten miteinander verbindet. Überwiegend bestimmt es den Abkömmling, der gegenüber seinem Erschaffer eine immense Treue empfindet. In Gefahrensituationen sind Abkömmlinge aufopferungsvoll und würden für ihren Macher sterben.
Direkte Befehle, die auf einer besonderen Ebene ausgesprochen werden, muss der Abkömmling befolgen – ob sein Wille nun eigentlich dagegen ankämpft oder nicht. Im Gegenzug ist der Macher nicht an Verpflichtungen gebunden, die seinen eigenen Willen einschränken. Allerdings empfindet er auf psychische Weise mit, wenn sein Abkömmling Schmerz erleidet oder gar getötet wird.
Die Verbindung kann vom Macher gelöst werden, wodurch die verbindliche Treue des Abkömmlings neutralisiert wird und das Mitempfinden des Machers entfällt, das das Band endgültig reißt.


FÄHIGKEITEN

Machtaura Die Aura eines Duskwalkers wirkt auf Menschen verlockend und auf individuelle Weise geheimnisumwoben. Jeder Duskwalker besitzt eine solche Präsenz und kann diese mit der Zeit ausdehnen und verfeinern.

Allgemeine Fähigkeiten Es gibt mehrere Fähigkeiten, die ein durchschnittlicher Duskwalker besitzt. Dazu gehört unter anderem eine immense Körperkraft (die mit dem Alter ansteigt), obwohl auch diese Kraft sich nach den tatsächlichen Gegebenheiten als Maßstab orientiert. Sie sind mit durchschnittlichen Gestaltwandlern völlig auf gleicher Ebene und können sie je nach Situation bekämpfen oder sogar überwältigen.
Des Weiteren haben sie geschärfte Sinne. Sehen, Riechen und Hören stellen dabei die wichtigsten Beispiele dar. Mit Übung und Erfahrung können manche wenige unter ihnen auch starke Emotionen riechen.
Gleich wie Gestaltwandler haben Duskwalker eine beschleunigte Heilung, die es ihnen ermöglicht, eine Immunität gegen Krankheiten und Infektionen zu besitzen. Duskwalker können sich nahezu von allen Verletzungen heilen, bei jüngeren Duskwalkern geschieht dies allerdings langsamer als bei den älteren.

Sinnestäuschung & Manipulation Duskwalker haben eine Vielzahl an mentalen Kräften. Einige Seelenlose können mit bloßem Augenkontakt in den Verstand eines Menschen eindringen und so die Wahrnehmung ihres Opfers verändern (Illusion) oder sogar in einen vorübergehenden, hypnotisierten Zustand erschaffen. Damit können sie unter anderem bei ihrer Bewegungsschnelligkeit mogeln, indem sie die Wahrnehmung des Menschen oder einer Menschenmasse trüben. Damit erscheint es so, als könne sich der Duskwalker viel schneller fortbewegen, als normal wäre, und im Zuge eines Wimpernschlags wenige Meter der Entfernung zu Nichte machen. Andere Duskwalker, Human Servants, Gestaltwandler, Animators und weitere übernatürliche Wesen haben einen variierenden Widerstand gegen diese Manipulation.
Erfahreneren, mächtigeren oder älteren Duskwalkern ist eine intensivere Version der Sinnestäuschung und Manipulation möglich. Hierbei kann ein Mensch in einen dauerhaften, hypnotisierten Zustand gebracht werden, oder sogar eine gesamte Menschenmenge, wobei sich dies eher auf die oberflächliche Wahrnehmung der Menschen bezieht. Ein dauerhafter Schaden dadurch ist nahezu unmöglich.
Duskwalker können ebenso bei ihrer optischen Erscheinung mogeln, wobei sie mit werdendem Alter geschickter werden. Die Illusion oder alternden Erscheinung ist praktisch, vor allem, wenn ein Duskwalker gedenkt, mehrere Jahre an einem Fleck zu bleiben. Geringfügige Merkmale können dem menschlichen Auge vorgegaukelt werden, z. B. ausgrauende Haare, glatte / jüngere Haut oder kleinere Falten. Selten können ganze Narben verblendet werden oder andere Makel.

Duskwalkerblut Das Blut eines Duskwalkers kann den Heilungsprozess eines Menschen beschleunigen, hat jedoch auch eine weitere Nebenwirkung: Durch die Aufnahme des Blutes im menschlichen Organismus entwickelt der Mensch eine ursprüngliche Anziehung zu dem Duskwalker, die selbst über die bisherige Haltung hinausgeht und besonders in einem nicht Wachzustand (Träume, Bewusstlosigkeit...) präsent wird. Es entsteht der quälende, unerklärliche Wunsch, in der Nähe dieses Duskwalkers zu bleiben. Diese Wirkung kann nach Machtgrad und Alter des Duskwalkers stark variieren und von ein paar Wochen bis zu Monaten andauern. Je mehr Blut der Mensch zu sich nimmt, desto stärker wird diese Anziehung. Im schlimmsten Falle wird der Mensch feststellen, dass er ohne seinen Duskwalker nicht mehr sein kann und würde alles für ihn geben.

Duskwalkerbiss Mit dem Biss ist es einem Duskwalker möglich, eine mentale Kontrolle über den Menschen auszuüben. Zwar hält es (je nach Machtgrad es Duskwalkers) keinen enorm langen Zeitraum an, dennoch kann es verheerende Folgen haben. In einigen Fällen, insbesondere innerhalb gewisser Blutlinien, kann ein solcher Biss intim, liebevoll und sexuell sein. Es ist möglich, die Bisswunde mit Weihwasser auszubrennen/desinfizieren. Diese Prozedur wird als unglaublich schmerzhaft beschrieben.

Gefühlsvermögen Der irdische Moralkompass ist bei Duskwalker nicht weiter intakt. Er kann bei ignoranten Verhalten oder bewusst ausgesetzt werden, womit sämtliche Emotionen ausgestellt sind. Der Prozess, verlorene emotionale Regungen wieder anzukurbeln, kann mühsam sein, wenn nicht sogar ganz und gar erfolgslos. Es ist besonders für alte Duskwalker eine hohe Kunst, auch im Alter menschlich zu wirken, also Gefühle zu hegen, automatisch zu atmen oder zu blinzeln.

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Human Servant Menschliche Diener sind durch eine magische Markierung an einen Masterduskwalker gebunden. Insgesamt gibt es vier Zeichen. Die Zeichen sich irreversibel, allerdings nur mental, für andere übernatürliche Kreaturen, insb. Duskwalker, spürbar. Mit dem vierten Zeichen wird der Human Servant endgültig an den Duskwalker gebunden und damit unsterblich. Er kann nur sterben, wenn auch der Duskwalker stirbt, an den er gebunden ist. Wird der Diener umgebracht, so kann es auch den Duskwalker mit in den Tod reißen, außer er ist so stark und kann das metaphysische Band rechtzeitig lösen. [Mehr lesen]

animal to call Nicht immer aber sehr häufig haben Masterduskwalker Tiere (Tierarten), die sie herbeirufen können. Welche Wesensart dies ist, kann der Master selbst nicht entscheiden aber wird es schnell herausfinden, denn diese Tiere reagieren auf ihn. Sie können von dem Duskwalker befehligt werden. Ein ausreichend starker Lykanthrop kann sich diesem Ruf allerdings widersetzen. [Mehr lesen]

Animal Servant Jeder Masterduskwalker, der ein animal to call hat, kann einen Gestaltwandler dieser Art auch als Tierdiener nehmen. Dieser unterliegt damit dem Ruf des Duskwalkers. Der Prozess ist dem des Human Servant ähnlich, aber mit nur einer Übereinkunft wirksam. Die Intensität des Bandes kann sich mit der Zeit steigern. [Mehr lesen]

Erweiterte Kraft Masterduskwalker tun sich leichter, ihre Fähigkeiten gänzlich auszuschöpfen und erlangen so eine noch höhere Stärke, als Duskwalkern ohnehin zu Teil wird. Gleich verhalt es sich bei der allgemeinen Vitalität. Sie können mit geringem Kraftaufwand enormen Schaden anrichten.

Power-Killing Ein Master ist als Erschaffer in der Lage, seinem Abkömmling alle Kraft zu entziehen. Die gegebene „Duskwalkermagie“ wird teilweise zurückzunehmen, was daran zu erkennen ist, dass der gesamte Körper des Abkömmlings einfällt. Er wird zu einem skelettähnlichen, bewegungsunfähigen Untoten, mit verkümmerten Sinnesorganen. Es ist möglich, einen Duskwalker über Jahre in diesem Zustand zu behalten, da dieser dies aber trotz allem mitbekommt, da er doch auch nicht tot ist, kann dies zum Wahnsinn führen.


SÄTTIGUNG

Duskwalker haben zusätzliche Eckzähne, die sie nach Bedarf ein- und ausfahren können. Sie sind messerscharf und dienen dazu, eine Hautschicht komplett zu durchdringen. Duskwalker verlieren den Hunger auf anderweitige Nahrung, allerdings bleibt der Appetit unberührt, weswegen es Duskwalkern möglich ist, etwaige andere Nahrung aufzunehmen.

Ein Duskwalker stärkt sich durch die Zunahme menschlicher Seelen. Er benötigt eine solche Mahlzeit ungefähr einmal im Monat, wobei dies variieren kann, je nachdem, wie alt der Duskwalker ist und in welchem Gemütszustand er sich befindet – generell zehrt eine gefühlslose Hülle mehr, als eine solche, die noch eigene Emotionen birgt. Wenn sich ein Duskwalker zu lange nicht von Blut ernährt, entwickelt sich ein massiver Durst. Er führt langsam aber mit hoher Erfolgsquote in den Wahnsinn, nicht aber zum Tod – zuvor trocknet die menschliche Hülle aus.

(1) Es gibt eine Reihe an Möglichkeiten, auf welche Weise sich der Duskwalker sättigen kann. Eine hiervon sorgte einst für großes Aufsehen und wurde im Laufe der jüngsten Jahrzehnte mehr und mehr als „erotisch“ vermarktet. Hierbei trinkt der Duskwalker das frische Blut seines auserwählten Snacks, indem er diesen beißt. Die Körperregion spielt dabei kaum eine Rolle, besonders beliebt sind aber der untere Bauch, die Innenseiten der Schenkel oder – ganz klassisch – der Hals / Nacken.

(2) Zweite Variante der Seelenpartikelzehrung ist Sex. Ein solcher, der mit wahrem Verlangen einhergeht und so nicht nur den nackten Körper des auserwählten Snacks darbietet, sondern auch die Reinheit seiner Seele. Zumeist geht dieser Prozess mit einem Orgasmus einher und einer fundamentalen gegenseitigen Neigung, die etwa auf einer Liebesbeziehung basiert. Nur mit starken Gefühlen und auch Gelüsten zeigt sich die Seele und teilt sich beim Akt automatisch über den Duskwalker, womit dieser dies als Stärkung annehmen kann. Da diese Möglichkeit die reinste Form der Darbietung offenbart, währt sie am längsten.

(3) Die dritte, unter zurückgezogenen Duskwalkern recht beliebte Option ist, sich die überbleibende Seele eines kürzlich verstorbenen einzuverleiben. Da dieser bereits mausetot ist, besteht keine Möglichkeit, ihn als Duskwalker zu wandeln. Die Seele verbleibt, laut Schätzung, ungefähr drei Tage in dem leblosen Körper, ehe sie gänzlich entschwindet. In dieser Zeit kann ein Duskwalker, mittels Lippenauflegen (durch den Rachen) die Seele aus dem Toten „heraussaugen“. Dies ist auch der Grund, weshalb sich Duskwalker gerne für Jobs in der Pathologie oder bei der Polizei suchen.


SCHWÄCHEN

Voodoo-Pulver Geschwächt oder gar betäubt kann ein Duskwalker werden mit sogenannten Voodoo-Pulvern, die zumeist hauptsächlich aus giftigen Pflanzen gewonnen werden – und mit einem Quäntchen Magie. Diese Pulver können unter anderem Blindheit oder eine Immunität gegen Blut (der Duskwalker kann damit kein Blut mehr zu sich nehmen) erwirken. Da die Zutaten auch für Menschen hoch giftig sind, sind die Pulver äußerst schwierig in die Finger zu bekommen.

Mondschein Duskwalker haben nichts gegen Tageslicht oder gegen die Nacht. Sie brauchen auch keine Sonnenbrille. Tatsächlich liegt ihnen Hitze mehr als Kälte – gegen Feuer haben sie eine starke Resistenz. Ein Dorn im Auge hingegen ist ihnen der Vollmond. Zu viel Mondlicht bei Vollmond ergibt meist einen Duskwalker weniger. Es schwächt sie massiv und ist es ihnen nicht möglich, Blut zur Stärkung zu sich zu nehmen, führt es folglich zum endgültigen Tod.

Endgültige Vernichtung Durchbohrt man ihr Herz mit einem menschlichen Knochen stirbt er. Damit der durchdolchte Duskwalker Ruhe finden kann, muss er dann entweder auf einem Friedhof oder einer Wegkreuzung begraben werden (diese Orte gelten als Aufbewahrungsort für Geister.und Zugangspunkt zur Welt des Unsichtbaren).
Ebenso effektiv ist eine Enthauptung oder eine Zerstückelung. Die Teile finden sich nicht (wie bei einem Zombie) selbständig wieder.
Eine Duskwalker-Leiche hat im Übrigen einen schnelleren Verfallzeitraum als eine typische Leiche. Damit hat man es auch leichter, sich einem toten Duskwalker zu entledigen.

Heilige Symbole Etwas, gegen das sich kein Duskwalker wehren kann, ist der überzeugte Glaube eines Menschen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Art Glauben (Religion). Allein der Mensch muss inbrünstig daran glauben, dann wirkt auch ein Kreuz gegen jeden Duskwalker. Es beginnt zu glimmen, wie ein Stück brennende Kohle, und wird warm, sobald sich derjenige bedroht fühlt, in der unmittelbaren Nähe eines Duskwalkers. Berührt es die Haut eines Duskwalker, so verbrennt es diese Stelle schwerwiegend.
Ebenfalls wirksam sind Schutzamulette oder auch Schutzöle, die mit der Kraft der Loa gefertigt wurden. Es bedarf häufig nur einfacher Zutaten, allerdings können lediglich Voodoo-Priester, Bokor, Animator, Nekromanten oder Malfacteur diese kreieren.
Um seine Wohnung oder Haus vor unerwünschten Eindringlingen dieser Art zu schützen, helfen Ouangas. Ouangas sind kleine Säckchen, die im Voodoo in Form eines kleinen Leder- oder Stoffbeutels getragen werden. Ein Duskwalker-Schutzouanga wird nach einem komplizierten Ritual hergestellt. Die Schutzouangas gegen Seelenlose werden meist nicht am Körper getragen sondern in Häusern, Autos oder anderen Objekten, in die man etwas legen kann, aufgehängt. Die Zusammensetzung ist klassisch Voodoo, dennoch bedarf es auch hier dem Aufrufen des entsprechenden Loa.


SEX & BOND

Fortpflanzung Der Körper einer Duskwalkerin ist nicht darauf ausgerichtet, Leben zu erschaffen. Er würde einen Fötus als Fremdkörper ansehen und beseitigen. Bei einem männlichen Duskwalker stehen die Chancen geringfügig besser, dass dieser sich mit einem Menschen fortpflanzen kann. Allerdings ist auch hier die Erwartung minimal und ein Wunder nahezu, da ein Mann nur eine begrenzte Anzahl an Jahren ein Rest-Spermium aufweist. Das Kind ist stets menschlich.

Liaison d'âme Duskwalker haben die Möglichkeit, ihre Seele an etwas Greifbares zu binden, bekannterweise ist dies der / die Geliebte. Es ist eine Erfahrung von Körper und Seele und das metaphysische Band wird geschaffen für die Ewigkeit; es kann nicht wieder rückgängig gemacht werden. Seelenbindungen ermöglichen es, Gedanken und Erinnerungen zu teilen, teilweise auch Empfindungen.
Der Logik nach kann die Seele aber auch an etwas anderes Irdisches gebannt werden.


GESETZ & KULTUR

Auf Duskwalker-Ebene ist die oberste Instanz in ihrer Kultur, sozusagen das Leitungsgremium, der Hohe Rat – ein Duskwalkerrat, der aus den mächtigsten und teilweise auch ältesten Duskwalkern der Welt besteht. Im kleineren Kreise, ausgedehnt auf eine Stadt, sorgen mächtige Meister für die nötige Zurückhaltung und Anpassung ihresgleichen, um nicht über die Maße Aufsehen zu erregen. Auch die Existenz der Duskwalker hängt von einem empfindlichen Gleichgewicht ab, weswegen von dem Meister der Stadt erwartet wird, dass er alle Duskwalker in diesem Gebiet unter Kontrolle hat. Er hat sich vor dem Hohen Rat zu verantworten, sollten außergewöhnliche Ereignisse den Rahmen sprengen. Im Übrigen ist der Meister der Stadt ein ziemlich autonomer Alleinherrscher, der tun kann, was er möchte.

Seelensklave Menschen, die entweder von einem Duskwalker gewaltsam (unfreiwillig) manipuliert wurden oder sich aus freien Stücken dieser Manipulation hingeben, nennt man gebräulich Seelensklave oder auch ganz simpel Junkie. Sie unterwerfen sich mit Eindringen in ihren Geist einem Duskwalker oder mehreren und fungieren als laufende Blutbank für einen gesamten Clan. Es ist die Hoffnung auf Schutz, vielleicht sogar Reichtum und eine Verwandlung zum Duskwalker, die Menschen dazu treibt, sich einen solchen Status einzufangen. Ein Seelensklave sollte von den Duskwalkern des zugehörigen Clans gegenüber anderen, fremden Duskwalkern beschützt werden. In der Hierarchie sind sie der Fußabtreter und sollen ihren Nutzen beweisen, in dem sie Kleinigkeiten für die Duskwalker erledigen.
Ab dem Erhalt dieser Bezeichnung haftet an den jeweiligen Personen ein spezieller Duft, der ihn (auf Lebzeiten) als das kennzeichnet (insbesondere gegenüber der Duskwalker-Welt aber auch, sofern bekannt, anderen übernatürlich empfänglichen Wesen), was er nunmehr ist. Es ist wie ein transparentes Tattoo, das nicht wieder entfernt werden kann, es sei denn, der Seelensklave wird tatsächlich zu einem Duskwalker gewandelt.


SOURDRE DE SANG

Die Bezeichnung „Sourdre de Sang“ gilt für die Masterduskwalker, die mächtig genug waren, eine eigene Nachfahrenlinie zu erschaffen. Die Sourdre de Sang sind fähig, ihre eigene Macht mit ihrer Linie zu teilen sowie mit all derer, die durch diese anderweitig verbunden sind und sich der Linie damit versprochen haben (z. B. Human Servant). Ein nicht greifbares, allgegenwärtiges Treuegefühl verbindet alle Nachkommen dieser Linie mit ihrer Sourdre de Sang. Diese umfangreiche Macht ist selten; es vergehen hunderte von Jahren, ohne dass ein Duskwalker genug Macht erlangt, um eine neue Sourdre de Sang zu werden.
Einige der ältesten Sourdre de Sang dieser Welt sind Teil des französischen Duskwalker Council und zugleich Vollstrecker als auch „die große Mutter“ der Duskwalker-Spezies. Sie sind dafür verantwortlich, ihre Rasse zu führen und bei Notwendigkeit einzuschreiten.

Plotrelevante Blutlinien:


KEZIAH, Nighthag: Sein Geist verzehrt sich nach Kriegen und Schlachten, nach der Angst und dem Tod, woran er sich sättigen und stärken kann. Keziah ist über 1.000 Jahre und gilt als faktisch unsterblich. Ein Biss von ihm kann dazu führen, dass sein Opfer dabei verwest und stirbt, ebenso wie er seinen eigenen Körper verrotten lassen kann, womit man ihn mit Feuer, einem Knochendolch etc. nicht verletzten kann. Seine geistige Manipulation ist darauf ausgelegt, Albträume zu beschwören – mit mentaler Kraft kann er einen Verstand in Fetzen reißen. Er ist einer der mächtigsten Sourdre de Sang und sein animal to call sind Werhyänen.

Plotbekannte Nachfahren:
• Bela Ann ✝
• Khan Vasile


SULIANE, Ardeur: Das Anmutige, Leidenschaftliche und Laszive verbildlicht Suliane unter der Duskwalkerpezies. Sie ist um die 2.000 Jahre und Sourdre de Sang der Blutlinie mit den meisten Nachfahren, wobei sie verhältnismäßg wenige selbst erschaffen hat. Sie ist die Herrscherin der Leidenschaft und besitzt die Fähigkeit, Feinheiten im Antlitz ihrer Abkömmlinge zu modellieren, um diese noch schöner zu machen. Alles an ihr, aber insbesondere ihre Stimme, dient ihr als Verführungsinstrument. Durch die Ardeur kann sie sich sowohl von Blut als auch von Lust nähren und aus Lust Kraft schöpfen. Sie kann in den Verstand von Duskwalkern vordringen und die Kontrolle über die Leidenschaft übernehmen.

Plotbekannte Nachfahren:
• Raphael Ives
Amicia & Armand
• Giselle Dieudonné


MARINETTE, Nekromantie: Niemand kennt das wahre Alter der mächtigsten Duskwalkerin der Nekromantie-Blutlinie. Sie ist meistgefürchtet und die Herrscherin der Dunkelheit und der Toten. Zudem ist sie die einzige Kreatur, die Duskwalker und Therianthrop (Säbelzahntiger) zugleich ist. Marinette wird auch als Duskwalkermutter oder „Mother Dark“ bezeichnet. Sie hat einige der Sitten und Regeln der Duskwalkerrasse geschaffen. Ihre Nachfahrenlinie ist darauf ausgelegt, Animatoren und Nekromanten zu verwandeln.
Sie erscheint selten stofflich sondern tritt als Geist in Erscheinung. Der Duft von Massoia-Holz und rosa Pfeffer gilt als Erkennungsmerkmal ihrer Anwesenheit. Sie kann in jeder Form der Dunkelheit wandern, ebenso kann sie die Kontrolle über andere Duskwalker-Körper übernehmen. Ihr animal to call sind alle Wertiger und -löwen. Es ist ihr möglich, Seelenbindungen zu brechen. Noch immer kann sie Untote erwecken und steuern.

Plotbekannte Nachfahren:
Valerie
• Nicolás Carroll



TERMINOLOGIE

Masterduskwalker Ein Duskwalker, der aufgrund seiner immensen inneren und persönlichen Kraft ein höheres Machtpotenzial erreicht und eine individuelle Fähigkeit einer Blutlinie ererbt hat. Zumeist sind diese Duskwalker einige hundert Jahre.

Meister der Stadt Ein Masterduskwalker, der stark genug ist, um andere Duskwalker in einem Gebiet zu kontrollieren. Andere, schwächere Meister müssen die Erlaubnis des Meisters der Stadt beantragen, um in der jeweiligen Stadt bleiben zu dürfen. Des Weiteren ist Duskwalker-Besuch in jedem Fall bei dem Meister der Stadt anzukündigen. Der Duskwalker ist in gewisser, höherer Weise für die Duskwalker seines Bezirks verantwortlich. Damit auch für deren Vergehen. Er sorgt für Recht und Ordnung unter Seinesgleichen.

coleur âme Dies kann ein Mensch als ein Gestaltwandler sein, der zugestimmt hat, regelmäßig einem Duskwalker sein Blut darzubieten (ihn zu „füttern“). Der couleur âme hat unter den Duskwalkern zwar eine unterwürfige aber sehr geschätzte Position, da er nicht mental (durch Manipulation) an den jeweiligen Duskwalker gebunden ist, sondern dies aus freien Stücken entschieden hat. Es ist gebräuchlich, dass der coleur âme vollen Schutz seines Duskwalkers bezieht bzw. vom gesamten Clan. Oftmals werden sie wie ein Liebhaber behandelt. Der Duskwalker sättigt sich nahezu ausschließlich an seinem coleur âme (vorausgesetzt, er hat einen solchen).

Sourdre de Sang Die als Sourdre de Sang bezeichneten Duskwalker waren fähig, ihre eigene Ursprungskraft zu kreieren. Sie bilden die Obermacht der Duskwalker-Spezies, eine Art Council. Jeder abstammende Duskwalker ist seiner Sourdre de Sang zur (ewigen) Treue verpflichtet.

27
07
06
08

AKTIV & ONLINE

2 Mitglieder und 3 Gäste sind online


AKTIV

heute waren 18 Geister und 20 Mitglieder anwesend.

Optimiert für Firefox - nicht für mobile Geräte.
Hosted by Xobor Deutschland 1999 - 2021
Design / Texte / Grafiken von Carrie & Miri


FORUMCOUNTER
Das Forum hat 825 Themen und 10333 Beiträge.


20 Char's wurden heute gesichtet: