WEREWOLVES


Werwölfe sind die Art Lykanthrop, welcher sich in einen Wolf verwandeln kann. Die Werwolfsmagie ist im Voodoo die mächtigste schwarze Magie und mit der Zombifizierung eine der kompliziertesten. Nach Auffassung der Haitianer handelt es sich bei einem Werwolf um eine Frau, der durch einen vererbten Fluch auferlegt wurde, sich in Vollmondnächten in eine zauberkräftige Bestie zu verwandeln.






URSPRUN G

Die meistgefürchtete weibliche Loa im Voodoo ist Marinette-bois-chéche. Sie kann die Gestalt eines Wolfes annehmen, wenn sie desnachts durch die Wälder streift, auf der Suche nach menschlichen Opfern. So heißt es, dass überwiegend Frauen die Gabe haben, sich in einen Loup Garou zu verwandeln und diese Gabe auch ausschließlich weiblichen Nachwuchs weitervererben.

Loup-Garous sind Lykanthropen, die sich bevorzugt in ihrem Rudel bewegen. Sie sind echten Wölfen in vielerlei Hinsicht ähnlich, insbesondere bei der Körpersprache und der Berührungen. Auch für Loup Garous ist die Nähe ihrer Gleichgesinnten elementar. Innerhalb der Lukoi gibt es eine feste Rangordnung, welche sich nach der Dominanz unter den Wölfen richtet. Dennoch wird der Schutz aller Mitglieder eines Rudels sehr wichtig genommen, es ist wie eine Art Verbindung der Lukoi, die die Macht hat, alle Wölfe zu berühren.
Die Machtaura eines Lykanthropen kann äußerst stark aber auch verhältnismäßig ziemlich schwach sein. Sie entwickelt sich mit der psychischen Stabilität im Zusammenschluss mit der eigenen Durchsetzungskraft.
Da Loup Garous stets in Rudeln zusammenleben und damit niemals einzelgängerisch umherziehen, haben sie spezielle Eigenarten und Regeln. So steht seit Anbeginn eine Rangordnung von Positionen im Rudel die bestimmte Erwartungen zu erfüllen und Voraussetzungen mitzubringen haben.


WERWOLF-GEN

Das Werwolfgen kann durch einen Loup-Garou vererbt werden, allerdings nur an weiblichen Nachwuchs. In den meisten Fällen wird das Kind, das die weibliche Werwölfin gebärt, ein Mädchen. Das Kind wird frühzeitig merken, dass ihr Appetit anders ausfällt und zumeist wird sie von den Eltern an das Dasein als Loup-Garou herangeführt. Die regelmäßige Verwandlung erfolgt gewöhnlich ab der Pubertät, kann jedoch auch abweichen.
Zweite Option, jeden Monat einen Pelz zu bekommen, ist, von einem Werwolf (in seiner Biestform) schwer verletzt zu werden. Es sind tiefe Schnittwunden nötig und auch dann ist es nicht sicher, ob man sich dabei infiziert. Ausschlaggebend ist das Zusammentreffen der Körperflüssigkeiten, wobei der Mensch ausschließlich über das eigene Blut, damit über offene Wunden (sei es äußerlich oder innerlich), die Infizierung aufnehmen kann.
Im Jahre 2015 gelang eine infizierte Impfstoffcharge in Umlauf. Wer sich zu diesem Zeitpunkt hatte impfen lassen, ist mit etwas Glück heute ein eingefleischter Loup Garou.
Der grundlegendste Ursprung des Werwolfes liegt allerdings im Voodoo. Mit einem hochgiftigen Pulver und dem Aufrufen eines Loa kann ein Mensch verflucht werden oder der Bokor kann sich selbst in einen Werwolf wandeln. Das Fluch kann sich ebenso auf Nachkommen übertragen. Die Magie wird durch die komplizierte Prozedur - die durchaus tödlich sein kann - gemieden, womit sich die Spezies größtenteils auf anderen Wegen ausgebreitet hat.


BIESTFORM

Sich in einen Wolf zu verwandeln ist kein begehrenswertes Gefühl, genauso wenig ist es schön anzusehen. Zu Beginn wird die Verwandlung nur mit einer Vollmondnacht auftreten, später kann sie beabsichtigt herbeigeführt oder durch starke Gefühlswallungen provoziert werden.
Zu einer Vollmondnacht wird sich jeder Loup-Garou verwandeln, es sei denn, er ist äußerst mächtig und hat die Fertigkeit erlernt, sein Biest absolut zu kontrollieren (sehr selten; oft gelingt dies nur dem Vargur und der Lupa selbst). Im Normalfall ist das Zurückhalten der inneren Bestie bereits 24 Stunden vor dem bevorstehenden Vollmond schwierig und erfordert viel Ausgeglichenheit. Am besten setzt sich der Wolf keinen Reizen aus oder verschwindet in menschenleeren Gegenden.
Im Prozess der Transformation wechselt sich die Gestalt, was in Büchern und Filmen gerne rasanter dargestellt wird als es hier der Fall ist. Der Werwolf befindet sich immer in der Person, damit auch im menschlichen Körper. Insbesondere fallen bei ersten Anzeichen der Verwandlung die Wolfsaugen auf – sie gleichen der Farbe der menschlichen Augen, nur sehr viel intensiver.
Um den Werwolf herauszulassen, muss die Menschengestalt von der des Wolfes verschlungen werden. Die Hülle transformiert sich und es sieht so aus, als würden unter der Haut Wellen schlagen, bis sich der Pelz über die gesamte Haut zieht. Ebenso wachsen die Finger zu großen Pranken mit scharfen Krallen und jegliche Knochen und Muskeln passen sich dem Wechsel an. Es sieht nicht nur danach aus, als würden Knochen brechen und wieder heilen, dies passiert tatsächlich, ebenso wie sich Muskelstränge neu ausbilden. Während dieses Prozesses verliert der Körper eine milchige Flüssigkeit, eine klebrige, zähe Masse, die dafür sorgt, dass Haut und Fell miteinander verwachsen.

Vollmond Der Loup-Garou fühlt einen kommenden Vollmond bereits ein paar Tage zuvor. Mit dem 2. Tag vor der Vollmondnacht beginnt der menschliche Körper des Werwolfes sich aufzuheizen. Die Körpertemperatur steigt zunächst nur langsam, je näher die Vollmondnacht rückt, desto intensiver wird die körpereigene Wärme. Kurz vor Vollmond, circa 4 Stunden davor, scheint der Loup-Garou fiebrig, ist davon selbst aber nur wenig beeinträchtigt. Er spürt, wie ihm die Kontrolle entgleitet und wird sich daraufhin automatisch von Menschen zurückziehen.

Innerer Zwiespalt & Blackouts Die Verwandlung kann extrem traumatisch sein, insbesondere für junge Werwölfe. Es folgt oftmals die Verleugnung und das Abstoßen des eigenen Selbst. Nicht immer kann man die eigene Bestie akzeptieren, was folglich zu einem starken inneren Konflikt führt, da die Bestie vom Menschen angenommen werden muss. Viele Loup Garous mit schwacher Machtaura erleben die Verwandlung als Blackout. Dies rührt von einem Selbstschutz her, der von einer Vargur gewandelt werden kann, um den Schwächeren zu unterstützen. Durch die direkte Verbindung zum Vargur empfindet der Loup-Garou Sicherheit.

Zurückverwandlung Die Zeitspanne, in der sich der Mensch in seiner Werwolfsgestalt befindet, umfasst mindestens sechs bis acht Stunden, erst danach ist es ihm häufig erst möglich, sich zurückverwandeln. Durch die enorme körperliche Belastung verfällt der Loup-Garou in Menschengestalt in einen Dornröschenschlaf, der zwischen zwei und drei Stunden anhält. Er ist nicht ansprechbar oder wach zu kriegen.
Mit der Zeit erlernt der Werwolf die Kontrolle über den Verwandlungszeitraum und kann diesen besser kompensieren und nach seinen Bedürfnissen anpassen. Er kann sich also früher zurückverwandeln, um sich daraufhin nicht allzu lange erholen zu müssen. Ein Vargur hingegen kann sich auch ohne Komaschlaf in seine Menschenform zurückverwandeln.

Dauerhafte BiestformIm ungesündesten Falle kann ein Loup-Garou seine Wolfsgestalt länger tragen, freiwillig und auch gezwungen. In keinem Fall ist es empfehlenswert, denn das Risiko, den feinen Grad zu überschreiten und damit die menschliche Seite zu verlieren, besteht. Die Präsenz des Wolfes wird so einnehmend, dass sämtliche Eigenschaften des Tieres angenommen werden. Im schlimmsten Ausgangspunkt können sie sich nicht selbständig zurückverwandeln (und wollen dies auch gar nicht mehr) oder verfallen des Wahnsinns. An Anzeichen, dass ein Loup Garou zu lange in seiner Biestform verweilt hatte, sind z. B. scharfe Fangzähne, die sich nicht mehr zurückverwandeln lassen, oder animalische Augen, spitz zulaufende Ohren usw.


FÄHIGKEITEN

Geschärfte Sinne In ihrer Biestform haben Werwölfe alle geschärften Sinne eines Wolfes und selbst in menschlicher Form kommen ihnen die verstärkten Sinne zu gute. Besonders ihr Riechvermögen ist ausgeprägt. Damit ist es ihnen möglich, auch die Stimmung / den Gemütszustand eines, in der Nähe befindlichen, Menschen oder Gestaltwandler zu riechen.

Vitalität, Kraft & Ausdauer Loup-Garous haben eine überdurchschnittliche Körperkraft sowie Ausdauer, die mit einem Menschen nicht zu vergleichen ist. Grundsätzlich werden Muskeln des Körpers angeregt, sobald sich der Mensch einmal in einen Werwolf verwandelt hat. Das bedeutet, dass diese Wesen von Natur aus kräftiger und muskulöser sind und sich auch mit dem Training leichter tun.
Die Stärke variiert nach tatsächlicher Muskelkraft in Menschengestalt sowie nach dem Alter und in entsprechender Erfahrung. Mit dem Alter wächst die Kraft und der Loup-Garou wird beinahe von selbst vitaler und agiler.
Gleiches ist mit der Ausdauer. Sie verbessert sich im Laufe der Zeit weiter, ist allerdings mit der Verwandlung bereits gesteigert. Sie können sich aber nicht so schnell bewegen wie Duskwalker. Man wird den Schatten des Loup-Garous immer sehen, selbst mit menschlichem Auge.

Selbstheilung Der Loup-Garou besitzt den Vorteil, sich eigenständig heilen zu können. Selbst schwerwiegende Verletzungen müssen hier nicht zum Tod führen. Je nach Tiefe der Verletzung benötigt die Heilung Zeit. Es kann ein paar Tage umfassen, bei schweren, oder ein paar Stunden bei kleineren Wehwehchen. Die Selbstheilung umfasst dabei nicht, dass sich der Werwolf nicht geschwächt fühlt oder sich von einem Kampf erholen muss. Auch er braucht in solchen Fällen Ruhe, was den Heilungsprozess zudem entgegenkommt.
Immunität gegen Krankheiten haben Loup-Garous nicht. In ihrer menschlichen Form können sie Krankheiten einfangen, sind aber viel weniger anfällig. Eine Krankheit, die mit Übertragung der Körperflüssigkeit zusammenhängt, also z. B. Geschlechtskrankheiten, ist bei Loup-Garous ausgeschlossen und kann weder den Körper eines Werwolfes befallen noch von diesem übertragen werden.
Die Lupa kann dazu in der Lage sein, sowie sich selbst auch ihre Rudelmitglieder zu heilen, in dem sie ihre Macht entfaltet. Auf welche Weise das erfolgt – zumeist ist körperliche Nähe unabdingbar – obliegt den persönlichen Eigenschaften und Vorlieben der Lupa.
Ein Loup-Garou kann nicht von einem zu einem Duskwalker verwandelt werden. Seine Seele gilt als immun und sollte es ein Duskwalker dennoch versuchen, so werden sich die beiden Energien bekämpfen, bis nur noch eine davon übrig ist. Das seelengetränkte Blut eines Werwolfes aber ist besonders stärkend für einen Duskwalker, sie brauchen weniger davon und fühlen sich länger gesättigt.

Altern Als übernatürliche Wesen ist der Alterungsprozess verlangsamt. Sie halten ihre junge und vitale Hülle sehr viel länger, generell werden sie aber selten mehr als 120 Jahre alt. Trotz dessen, das sie sehr langsam altern, zeichnen sich kleine Merkmale ab, wie Lachfältchen um die Augen, graue Haare und Ähnliches. Nicht selten sterben Loup-Garous sehr plötzlich, ohne dass sie wirklich alt ausgesehen hätten. Gleich so verhält es sich bei der Alterung. Ab einem gewissen Alter scheint alles relativ schnell zu laufen.

Machtaura Ebenso wie bei den Duskwalkern haben Loup-Garous (in egal welcher Form) eine Machtaura, die je nach Dominanz präsenter und einnehmender oder eher seicht ist. Doch im Gegensatz können sich Werwölfe dazu trainieren, ihre Aura zu verstecken. Dies gelingt häufig nur Hochrangigen, also dem Vargur sowie der Lupa, so dass man als Mensch kaum etwas merkt. Sie können ihre Machtaura jederzeit frei lassen, wodurch sie sich augenblicklich Platz verschafft.

Voodoo-Magie Wer einem verfluchten oder gengeerbten Werwolf in seiner Bestien-Form begegnet und sich mit Stich-, Hieb- oder Schusswaffengebrauch zu wehren versucht, wird an genau diesen Verletzungen, die er dem Loup-Garou zufügt, innerhalb einer Woche sterben. Dies gilt nicht bei infizierten Werwölfen.

Mondzyklus Kaum ein Loup-Garou schafft es, dem Drang der Verwandlung in einer Vollmondnacht zu widerstehen. Im Allgemeinen fühlen sich Werwölfe zum Mondlicht hingezogen, bevorzugen die Nacht und haben ebenso eine bessere Nacht- als Tagessicht. Ihre Sinne werden bei Nacht automatisch schärfer. Der Vollmond hat auf den Wolf im Menschen eine besondere Wirkung und lockt ihn mehr hervor denn je. Damit sind die Wesen in dieser Zeitspanne leicht reizbar. Nur Alphas oder erfahrene Loup Garous schaffen es, sich der Beeinflussung des Mondes zu entziehen.

Mentale Fähigkeiten Während eines Run (rennen bei Vollmond) ist es den Werwölfen möglich, in ihrer Werwolfsgestalt gedanklich miteinander zu kommunizieren. Die Gedanken sind dabei nicht einfach so für alle zugänglich; es ist eine reine Willenssache, ob man einen Gedanken teilen möchte oder nicht. Jeder Werwolf kann das unterschiedlich gut und es funktioniert auch nicht immer, insbesondere, wenn man nach einer Technik dahinter sucht (die gibt es nicht). Mit dieser telepathischen Kommunikation ist es insbesondere dem Vargur und der Lupa möglich, in Kontakt mit den Werwölfen zu bleiben, selbst über eine große Reichweite.

Erweiterte Fähigkeiten

Schnelle Wandlung Einige starke Werwölfe können nach der Annahme der Tierform schnell zur menschlichen Form zurückkehren. Dies ist jedoch oft mit hohem Energieaufwand verbunden.

Teilwandlung Die Fähigkeit, nur bestimmte Körperteile zu verwandeln (z. B. nur die Hände zu Krallen).

Machtmanipulation Die wahrhaftige Machtaura kann gut vor Menschen, anderen Loup-Garous und Duskwalkern abgeschwächt werden und kontrolliert erweitert werden bis zum tatsächlichen Machtgrad.

Individuelle Fähigkeiten

Fremdheilung Lykanthropen können mit körperlicher Nähe des jeweiligen Werwolfes geheilt werden. Rachel konnte dies und verband es mit ihrer sexuellen Art, daher war Sex mit ihr heilsam.

Power-Sharing Nathaniel kann seine eigene Macht mit anderen teilen, um schwächere Rudelmitglieder oder verletzte zu stärken.


SCHWÄCHEN

Eisenhut Eisenhut (früher ebenso Wolfswurz genannt) ist in alle allen Arten und in jeden Falle schädlich für einen Loup Garou. Da Eisenhut ganz allgemein zu den giftigsten Pflanzenarten gehört, ist es auch für Menschen schwierig, damit zu arbeiten. Sollte es dazu kommen, dass die Pflanze in den Blutkreislauf des Werwolfes geraten, führt dies mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Tod. Es ist bereits schädlich, wenn es eingeatmet oder es zu Hautkontakt kommt. Dann kann es zu fiebrigen oder allergischen Symptomen kommen und Übelkeiten sowie Halluzinationen hervorrufen.

Vernichtung Einen Loup-Garou zu töten ist schwierig. Insbesondere in seiner Bestien-Gestalt ist es ein gefährliches Unterfangen, ihm lebensbedrohlichen Schaden zuzufügen. In veralteten Skripten und Mythologien heißt es, man müsse das Herz entnehmen und mit Essig ausgekochen, der Leichnam wird verbrannt. Tatsächlich erleidet der Werwolf lebensbedrohlichen Schaden durch ein Übermaß an Munition (eine Salve aus einer Maschinenpistole tut nicht nur weh), allgemein, wenn man seinen Körper zerfetzt. Er mag heilen, aber nicht immer.

Wundbrand Gießt man in eine offene Wunde flüssiges Metall, stoppt das den Heilungsprozess, außer, man öffnet die Wunde erneut und reinigt sie aus.

Bitteres Blut In ihrer Wolfsgestalt essen Werwölfe Fleisch und scheuen auch kein Blut. Eine große Widerlichkeit ist dabei sogenanntes bitteres Blut. Im Voodoo hat man sich so vor Angriffen geschützt, in dem man schwarzen Kaffee mit einer Beimischung von Clairin trank oder in einer Essenz aus bitteren Kräutern badete. Es gibt hierzu ebenfalls ein Feuerritual, um Gebiete abzuschirmen, doch nur Margvis können dieses durchführen.


SEX

Beherrschung des inneren Wolfes ist eine schwierige Lektion, insbesondere für einen jungen Loup-Garou. Daher ist es ihnen verboten (im Zuge des „Gewohnheitsrecht“ unter Lykanthropen), Sex mit einem Menschen zu haben. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich der Werwolf während des Akts in eine Bestie verwandelt, ist hoch und dies kann bei Menschen zu erheblichen Verletzungen und sogar zum Tod führen. Schlimme innere Verletzungen bergen auch die Gefahr, das Werwolfsgen zu übertragen.
Auch unter den erfahreneren und älteren Loup Garous ist die Selbstbeherrschung nicht immer gewiss. Ebenso gilt für sie alle ein Verbot, sich mit menschlichen Geschöpfen zu paaren, ausgenommen, der Mensch erklärt sich eindeutig dazu bereit, diese Lebensgefahr in Kauf zu nehmen. Allgemein ist der Akt mit einem Werwolf härter und zumeist schmerzhaft. Durch die Unbändigkeit ist das Zügeln der Lust, wenn sie einmal entfacht ist, schwierig.

Die Fortpflanzung ist bei Werwölfes äußerst kompliziert aber möglich. Wie echte Wölfe sind auch weibliche Loup-Garous nur begrenzt empfänglich, im Gegensatz zu den Wölfen jedoch gibt es bei Werwölfen kaum Voranzeichen, die auf die Empfänglichkeit schließen lassen. Die Erfahrungen zeigen, dass sich die weibliche Loup-Garou in dieser Zeitspanne (circa sechs Mal im Jahr) besonders gereizt, körperbetont und anhänglich verhält. Sie suchen mehr nach Körperkontakt in ihrem Rudel und reagieren entsprechend intensiver darauf. Sie benötigen eine Art Vorbereitungszeit, um sich dann tatsächlich weiterpflanzen zu können. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese weibliche Loup-Garou dann auch ein Mädchen zur Welt bringt, ist sehr hoch. Die Tochter ist in jedem Fall ebenfalls ein Werwolf. Weitere Kinder können nach der erstgeborenen Tochter auch männlich sein und müssen bei einer Paarung mit einem Menschen kein Werwolfsgen in sich tragen. Paart sich das Weibchen allerdings weiterhin mit einem männlichen Werwolf, ist das Gen 100%ig übertragbar.

Auch für den männlichen Part der Werwölfe ist es schwer, sich fortzupflanzen. Die Wahrscheinlichkeit, erfolgreich zu sein, selbst wenn alles normal verläuft, ist äußerst gering, wobei eine logische Erklärung hierzu nicht existiert. Für eine menschliche Frau ist es auch nicht ganz ungefährlich, das Kind eines Werwolfes auszutragen. Es kann zu deutlichen Komplikationen während der Schwangerschaft kommen, wenn sie das Kind mit Werwolfsgen nicht sogar verliert.

Durch diese Komplexität der Fortpflanzung ist es möglich, dass das Werwolfsgen Generationen überspringt. Sollte also ein menschlicher Sohn, z. B. mit einer menschlichen Mutter und einem Werwolfspapa, weitere Kinder bekommen - in diesem Falle mit einer menschlichen Frau -, können diese Nachkommen durchaus das Werwolfsgen in sich haben.


HIERARCHIE

Ähnlich wie echte Wölfe halten sich Loup-Garous gerne in Gruppen auf, sogenannte Rudel, Clan oder Packs, und sind damit relativ abhängig von der Nähe ihresgleichen, um sich wohl zu fühlen. Das Rudel bzw. der einzelne Werwolf des Clans werden als Kenning als Lukoi bezeichnet. Im Normalfall bilden die Loup-Garous eines Countys, einer Stadt oder mehrer kleiner Städte ein Rudel. Bereits kurz nach der ersten Verwandlung sucht ein neuer Loup-Garou nach Artgenossen. Stößt ein Neuling zu einem Rudel, so muss auch er sich unterordnen oder seine Dominanz beweisen, in dem er Ranghöhere zum Kampf herausfordert.

Der Rang innerhalb eines Rudels definiert sich stets über den Dominanzgrad bzw. die Stärke, damit sind Konfrontationen und Kämpfe (spielerisch) keine Seltenheit. Die Stärke eines Wolfes richtet sich nicht immer nach dem Alter, doch ist nicht außer Acht zu lassen, dass ein älterer Werwolf auch mehr Erfahrung mit sich bringt. Ein Kampf mit Ziel auf einen ranghöheren Posten muss nicht tödlichen enden; der Schwächere kann sich dem anderen unterwerfen und damit sein Leben retten. Der Sieger erfährt einen höheren Dominanzstatus und steht über dem Besiegten, der hingegen im Rang abfällt.

Werwölfe haben eine Vorliebe für Auseinandersetzungen, allerdings bemessen sich diese auch nach dem Klima innerhalb des Packs. Der Schutz innerhalb des Rudels ist sehr wichtig, so werden auch schwächere Glieder vor Gefahren behütet. Oftmals ist es ein Störenfried, der die Harmonie des Rudels stört. Loup-Garous sind Hitzköpfe, insbesondere männliche und junge Gestaltwandler neigen zu spontanen Wutausbrüchen.

Da für den Loup-Garou die körperliche Nähe unabdingbar ist, muss er auf irgendeine Weise mit dem Lukoi in Verbindung stehen. Die Berührungen untereinander sind nicht sexuell und werden auch nicht so verstanden, viel mehr wirken sie beruhigend. Es hat etwas Verbindendes. Genauso verhält es sich mit dem Geruch. Werwölfe erkennen andere Wesen an ihrem Geruch und ebenso ihr Rudel. Insbesondere in ihrer Wolfsgestalt ist ihr Geruchssinn äußerst ausgeprägt.

Jedes Rudel wird von einem Alpha geführt und geschützt, obgleich es in einem Rudel auch mehrere Alphas geben kann aber nur einen Anführer = Vargur. Der sogenannte Vargur ist der Werwolf mit dem höchsten Dominanzgrad und besitzt obendrein eine stärkere Machtpräsenz, die er über sein Pack ausdehnen und die Mitglieder damit verbinden kann. Er hat die Fähigkeit, in den Geist eines seiner Rudelmitglieder einzudringen, um ihn zu stärken oder vor Angriffen und Mächten zu schützen. Außerdem kann er sein Biest besser beherrschen und hat allgemein mehr Kontrolle über sich als üblich und damit auch den Vorteil, seine Stärken schneller und definierter auszubauen. Er kann von einem Wolf seines Rudels, der sich den Status als Fenrir erarbeitet hat, herausgefordert werden. Wird er bei einem Kampf besiegt, und damit getötet, wird der Sieger neuer Vargur des Rudels.

Die Lupa ist die ranghöchste weibliche Werwölfin in einem Rudel. Sie ist die Gefährtin des Vargurs, generell die (Ehe-)Partnerin. Um als Lupa in Frage zu kommen, musste auch sie kämpfen, um eines der dominantesten Weibchen des Rudels zu werden. Zur Lupa wird sie durch den Vargur gewählt.
Auch sie hat Entscheidungsgewalt, inoffiziell wird die Lupa sogar höher geschätzt als der Vargur, da sie nicht selten die Befehle des Vargurs ausführt. Sollte der Vargur aus irgendwelchen Gründen nicht in der Nähe seines Packs sein, so übernimmt die Lupa seine Position alleine. Durch den Status der Lupa erlangt die Wölfin weitere Fähigkeiten und es obliegt ihr, inwieweit sie diese entwickelt. Ebenso ist es der Lupa möglich, die Lukoi zu heilen bzw. zu stärken (auf persönlichen verschiedenen Weisen, wie z. B. durch körperliche Nähe oder durch ihr eigenes Blut). Es liegt an der Persönlichkeit der Lupa, auf welche Weise sie ihrem Rudel Kraft übertragen kann und welche Macht sie umfasst. Jede Lupa hat dabei ihre eigenen Stärken, kann allerdings die Fertigkeiten verstorbener Vorgängerinnen durch den Munin transferieren und sich zu eigen machen.

Skoll Der Skøll ist der primäre Vollstrecker des Rudels. Er setzt den Willen des Vargurs um, bzw. unterstützt ihn bei der Umsetzung seiner Vorhaben und nimmt ihm Aufgaben ab. Ebenfalls schützt er seinen Vargur.
Hati Als Hati bezeichnet man den sekundären Vollstrecker eines Rudels. Der Rang ist insbesondere in größeren Rudeln besetzt, um den Skøll zu unterstützen und die höhere Gefahr des Vargurs zu kompensieren.

Die Stellvertreter des Vargurs tragen den Titel Freki und Geri. In manchen Fällen gibt es lediglich einen Freki, in manchen auch einen zweiten, der als Geri bezeichnet wird. Gewöhnlich haben sie in wichtigen Absprachen ein Mitsprachegewicht und gelten insgeheim als direkter Nachfolger, sollte der Vargur auf andere Weise ableben, als durch eine Herausforderung durch den Fenrir.

Ein Mitglied des Rudels, das dazu bestimmt oder beauftragt ist, neu infizierten Wölfen beizubringen, wie sie ihre Stärke und ihre Bestien während des Geschlechtsverkehrs kontrollieren können, nennt man Ezili, wobei der Betriff häufig unter den Tisch fällt.

Ein hochrangiger Alpha-Werwolf, der sich durch eine Vielzahl an Dominanzkämpfe zur Übernahme der Führung des Rudels stellt und damit den Vargur herausfordert. Traditionell wird der Fenrir den Rudelführer zum Kampf auf Leben und Tod herausfordern.

Die Margvis ist eine weise Frau innerhalb des Rudels, welche zumeist ein Mensch mit psychischen / mentalen Fähigkeiten ist. Sie wahren stets eine neutrale Position und kämpfen nicht oder bringen sich in Schwierigkeiten. Ihre Kraft schöpfen sie aus ihrem Inneren, womit keine Worte nötig sind. Hat die Frau keinerlei magische Kräfte aber dennoch ein außergewöhnliches Wissen und kräuterkundig, so bezeichnet man sie als Margvis-Freda. Nicht jedes Rudel hat eine Freda oder Margvis, da sie als veraltet angesehen werden - wobei sie einfach nur sehr selten sind.


GESELLIGKEIT

Das oberste Gesetz der Loup Garou besagt, so unauffällig wie möglich unter den Menschen zu koexistieren. Daran hat sich jeder Lukoi zu halten – wer Aufsehen erregt, hat seine Strafe hierfür zu tragen. Vorwiegend aus diesem Grund sind Loup Garou, gleich wie einige andere übernatürliche Arten, nicht so bekannt wie Duskwalker. Über ihre Gewohnheiten und Eigenarten steht kaum etwas geschrieben und so ist es ihren Feinden schwer gemacht, ihre Schwächen zu entlarven.
Duskwalker und Loup Garou leben i. d. R. nicht verfeindet in ihrem Bezirk. Zwischen einem Duskwalker-Clan und einem Werwolf-Rudel gibt es gewöhnlich eine Art Friedensabkommen, damit eine gewisse Harmonie innerhalb eines Bezirkes gewahrt werden kann. Hierfür verantwortlich sind der Meister der Stadt sowie der Vargur eines Rudels.

Übernatürliche Wesensarten können sich vorrangig gegenseitig über den Geruch und die Machtaura erkennen. Auch Loup Garou haben eine anormale Machtaura, die auf Menschen allerdings nicht ganz so präsent wirkt, wie die eines Duskwalkers.

Zum eigenen Vorteil haben die Loup Garou nicht so viel Aufsehen erregt wie Duskwalker. Auch wenn die politische Stellung auf der gesamten Welt variieren mag, sind Loup Garous (und viele andere übernatürliche Wesensarten) lange nicht so in der Umgangssprache erfasst wie Duskwalker und damit ist das Risiko, dass ein Jäger oder eine Spezialeinheit ihre Schwächen kennt relativ gering. Sie werden meist nur auf Hinrichtungsbefehle gejagt, also wenn es einen ausschlaggebenden Grund für eine Verfolgung und Tötung gibt.
Besonders im medizinisch gesundheitlichen Bereich, unter dem Teil der wissenden Bevölkerung sowie der interplierten Lykanthropen, sieht man die Lykanthropie als Krankheit an. Nicht zuletzt deswegen, weil man sich wahrhaftig damit infizieren kann, obgleich der Ursprung bei Verwünschungen liegt. Eine sich daraus ergebende Diskriminierung liegt für jeden halbwegs bewusst lebenden Loup Garou auf der Hand, weswegen kaum ein Gestaltwandler beabsichtigt, enttarnt zu werden.


TERMINOLOGIE

Dominant Als dominant wird ein solcher bezeichnet, der nicht zum Rudel und den Lukoi zählt, aber den Respekt dieser erlangt hat.

Munin Verstirbt ein Loup-Garou, so geht seine Seele in das so genannte „Munin“ über, sofern die anderen angehörigen Werwölfe des Rudels von ihm fressen. Durch dieses Ritual werden Erfahrungen und Erinnerungen des Toten von dem Rudel aufgenommen, wobei der Kraftpohl der Munin der Lupanar bleibt. Die Erinnerungen und sogar bestimmte charakterliche Anwandlungen können einen Loup-Garou, welcher entsprechende Fähigkeiten beherrscht, ergreifen, was zusehends einem Überfall gleich kommt. Der Munin kann geistlich in den Verstand eines Loup-Garous eindringen. Sich psychisch gegen einen Munin zu wehren, verschlimmert die Wirkung auf längere Sicht, dennoch gibt es einen Weg, die Kraft des Munin zu beherrschen. Nur wenige Margvis haben Wissen darüber.

Lupanar Zu Vollmondnächten versammeln sich die Mitglieder eines Packs an einem bestimmten Ort, um gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Der Treffpunkt ist zumeist ein für die Werwölfe heiliger Ort, an welchem sämtliche Munin des Lukoi zu spüren sind. Er wird auch für andere gemeinsame Aktivitäten aufgesucht.

Lukoi Diesen Begriff verwenden die Loup-Garous generell nur unter sich. Der Hintergrund dieser Bezeichnung liegt in der Kultur und Tradition der Loup-Garous; der König Lykaon von Arkadien war ein Werwolf und setzte ein Andenken.

Run Als Run bezeichnet man das gemeinsame Jagen und Rennen in den Vollmondnächten.

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