Zombies

Verstorbene Menschen können von einem Animator, Nekromanten oder Bokor (schwarzmagischer Voodoo-Praktizierender) wiederbelebt werden. Obgleich sie bei einer entsprechend hohen Opfergabe oder Erweckungsmacht menschlich erscheinen, und zunächst auch einige ihrer Erinnerungen aus ihrem damaligen Leben haben, so verblasst bei ihnen schnell jeglicher Verstand, der den Lebenden ausmacht. Sie beginnen zu verwesen. Um diesen Prozess zu verlangsamen oder gar zu stoppen, können sie Fleisch zu sich nehmen. Allerdings haben sie keine automatischen Gelüste nach Nahrung / Fleisch. Das ändert sich mit dem ersten Happen. Selbst bei zukünftigen, anderen Erweckungen werden diese Gelüste vorhanden sein, weswegen mehrfach Erweckungen desselben Toten nicht empfehlenswert sind.
Tatsächlich sollen in manchen Ländern und Regionen Zombies als Zeugen befragt werden können, um ungeklärte Mordfälle zu lösen oder um Testamentsfragen endgültig zu klären. Voraussetzung ist natürlich, dass der Zombie in einer entsprechenden Verfassung wiedererweckt wird und es muss ein Richter anwesend sein.

» Folgen alleine den Anweisung des Erweckers / Beschwörers und sind damit ideale, willenlose Sklaven.
» Sie können ihre Kraftreserven unbedenklich nutzen und erlangen damit eine nicht unbedenkliche Stärke.
» Zombies müssen rituell zurückgebettet werden, ansonsten können sie aggressiv und unkontrollierbar werden.
» Ist die Kraft stark genug, die sie zurückholt, können sie unter Umständen sogar sprechen und denken.
» Zombies empfinden keinen Schmerz, da sie tot sind, damit ist auch ausgeschlossen, dass man sie töten kann. Selbst Einzelteile von ihnen würden weiter kriechen, um ihren Befehl auszuführen.
» Sie sind sehr geduldig und können stundenlang an eine Tür hämmern.
» Feuer äschert Zombies ein, was neben dem Zurückbetten in das Grab die einzige Möglichkeit ist, sie loszuwerden.
» Eingeäscherte Tote können nicht wiedererweckt werden.


Ghule

Ghule sind untote Aasfresser, die in der Nähe von oder auf Friedhöfen hausen und dort im Rudel auf die Jagd gehen. Sie jagen alles, was schwächer ist als sie, von der kleinen Ratte bis hin zum verletzten Menschen. Sie zählen nicht zu den mutigen Wesen dieser Welt, weswegen sie auch keine Einzelgänger sind oder sich tagsüber zeigen.
Auf geweihten Boden trauen sich Ghule nicht, weswegen eine Ghul-Belagerung zumeist darauf schließen lässt, dass auf dem betroffenen Friedhof schwarze Magie angewendet worden ist. Es ist nicht ganz klar, wann sich die Toten in ihren Gräbern zu Ghulen wandeln und hervorkriechen. Doch wurden die Plagen meist dann vorgefunden, wenn ein verstorbener Animator von den Toten von einem anderen Animator oder Nekromanten zurückgeholt worden ist.
Da Ghule bereits tot sind aber durch irgendeine Magie „aktiviert“ wurden, verwesen sie nicht weiter, außer sie fressen nicht. Sie passen sich ihren neuen Lebensbedingungen rückhaltlos an und sind nur wenig intelligenter als Tiere.

» Ghule sind als Alleingänger nicht sonderlich gefährlich, im Rudel aber umso stärker und flinker; sie können ein lebendes Ziel problemlos überwältigen.
» Sie sind nicht in der Lage zu sprechen, kommunizieren aber mit ihresgleichen durch schrilles Kreischen und Quietschen.
» Ghule haben einen relativ gut erhaltenen Körper und Muskeln, damit sind sie kräftig und können menschliche Gliedmaßen zerreißen.
» Ihre Haut ist härter als die eines Menschen, zum Teil sind Knorpel (z. B. Nase) zurückentwickelt, Zähne und Fingernägel haben sich der Jagd angepasst, sind spitzt und lang, und die Augen sind für Dunkelheit ausgerichtet, weshalb sie tagsüber blind sind.
» Gehör- und Geruchssinn sehr fein ausgeprägt.
» Angst vor Feuer (Zerstörung durch Feuer öglich).
» Können durch die Klinge eines Messers oder durch Schüsse verletzt werden, allerdings tötet sie dies meist nicht. Dafür muss ein Ghul entweder enthauptet, verbrannt oder zerstückelt werden.
» Ihre Opfer verspeisen sie, indem sie den Brustkorb öffnen, um an die Organe heranzukommen.


Wendigo

Der Wendigowak wird auch als Vielfraß und Kannibale bezeichnet, da er laut der Legenden einst ein Mensch war, der sich von seinesgleichen ernährte, um zu überleben. Obwohl der Wendigo eher in kalten Gebieten zu finden ist, in tiefen Wäldern und Bergen, gibt es ihn ebenso im Sierra Nevada Gebirge. Der Wendigo fühlt sich überall wohl, wo er ausreichend Schutz findet, insbesondere in Höhlen.
Eine hagere, knochige Gestalt macht diese Kreatur aus, die bis zu drei Meter groß sein kann. Er besitzt eine blasse, nahezu mumifizierte Haut, blutrote Augen hinter dem knochigen Schädelgerüst und spitze Zähne. Sein Herz ist aus Eis, weswegen seine Körpertemperatur knapp über null liegt. In den meisten Erzählungen trägt der Wendigo ein mächtiges Geweih.
Sie sind aktiv in der Nacht, generell ausschließlich in der Vollmondphase, wenige Nächte zuvor und danach. Um ihren ewig währenden Hunger nach Menschenfleisch zu stillen, jagen sie sehr geschickt und irreführend. Sie beobachten ihr Opfer und greifen im richtigen Moment an, wobei sie den Menschen weniger oft sofort töten. Sie bringen ihn bewusstlos in ihr Lager und behalten ihn dort als Nahrungsquelle.
Seine Wurzeln hat der Wendigo in der indianischen Mythologie. Sie alle waren einst Menschen, die sich von Menschenfleisch nährten und damit zum Wendigo wurden. Je mehr Menschenfleisch, desto mehr verändert sich die Gestalt.

» Superschnelligkeit, -agilität und -stärke
» Ausgeprägte Nachtsicht und Gehör
» Schmerztoleranz
» Können gehörte Worte eines Menschen stimmgleich wiedergeben; dies hilft ihnen, ihre Opfer in die Irre zu führen und z. B. von einer Gruppe wegzulocken.
» Wendigos können Jahrhunderte alt sein, da sie nicht sterben, sondern nur getötet bzw. vernichtet werden können.
» Sind verwundbar mit Munition aus Eisen, Stahl oder Silber.
» Schwachstelle ist ihr Herz aus Eis, daher sind sie anfällig für Feuer und können damit vernichtet werden.
» Übernatürliche Wesen greift der Wendigo in der Regel nicht an, ausschließlich Menschen.


Geistwesen

Geistwesen, auch als Erscheinungen bezeichnet, sind körperlose Überreste eines Verstorbenen, die sich in einer Dimension zwischen Leben und Tod befinden. Es gibt vielerlei Formen und Arten, doch sind sie alle in vielerlei Hinsicht gleich: sie sind verflucht und können nicht getötet werden.
Ein Geist war einmal ein Mensch, der verdammt worden ist oder aus Gründen die Welt nicht verlassen kann / möchte. Sie sind immer an einen Ort, der für sie im Leben wichtig war, gebunden und erscheinen ausschließlich dort, zumeist nur zu einer bestimmten Zeit. Sie kehren so lange wider, bis man sie aus ihrem Teufelskreis befreit. Manchmal genügt es allein, den Rhythmus zu durchbrechen – aber leichter gesagt als getan. Je nachdem, wie lange es den Geist schon gibt, sind sie garstig und voller Wut, da sie endlosen, unbeschreiblichen Schmerz erleiden. Nach Jahrhunderten ist nicht mehr viel übrig als Hass.
Da die Erscheinung ihren Körper bereits verlassen hat, zählt sie zur Nicht-Materie. Sie kann sich für das menschliche Auge sichtbar machen, allerdings kann man die Erscheinung nicht berühren oder mit irgendetwas verletzen, da sie immateriell ist.
Dem Geistwesen ist es möglich, alle erdenklichen Formen anzunehmen, weswegen sie oft die Silhouette eines Menschen darstellen. Häufig sind sie mit einem Element verbunden, wie Feuer, Wasser, Erde oder Luft. Damit können sie zu einem zerstörerischen Sturm, einem tosenden Meer oder einem verschlingenden Feuer mutieren.
Um sie zu befreien, muss der Fluch / Zauber gelöst werden, mit dem der Geist an diese Welt gebunden ist. Während einige von ihnen an simplen Gegenständen (Knochen, Talismane, Bäume etc.) festhängen, sind andere an Taten festgemacht. Sie verlangen nicht selten Gerechtigkeit. Wird ihnen diese zuteil, verschwinden sie.

» Geistwesen entstehen durch einen Fluch oder ein Unglück und sind orts-, objekt- oder personenbezogen.
» Bevorzugen die Dämmerung und die Nacht, um in Erscheinung zu treten.
» Da sie Schmerzen erleiden, sind sie meist garstig, zornig und unberechenbar.
» Verschwinden nur, wenn der Fluch gelöst bzw. gebrochen wird.
» Geister / Erscheinungen / Gespenster waren einmal Menschen, die allerdings nach ihrem Tod keinen Frieden finden konnten, da man sie auf eine Weise verflucht hat.
» Um das Geistwesen zu erlösen, sollte sein Namen in Erfahrung gebracht werden. Auf diesen hört der Geist.
» Sie sind immateriell und können damit nicht verletzt werden, dafür aber enormen Schaden an der Welt (Gegend) und bei Personen anrichten.

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AKTIV & ONLINE

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AKTIV

heute waren 17 Geister und 20 Mitglieder anwesend.

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