1. Vorwort

Menschen stehen mit dem übernatürlichen Aspekt der Welt allzeit in Berührung. Wie sich dies in den zahlreichen Individuen und Leben des Einzelnen wiederspiegelt, ist im Prinzip unergründlich. Jeder nimmt die Welt anders wahr, steht in besonderer Resonanz zu seinem Umfeld und schöpft unterschiedlich aus dem Pool des Möglichen. Um darüber eine kleine Orientierung zu geben, sind die folgend aufgeführten Abschnitte. Seht es nicht als Gesamtwerk, eher als Einblick.

2. Empfindsamkeitsstufen gegenüber Magie

Jeder Mensch nimmt die Präsenz von Übernatürlichen anderes wahr. Manche von ihnen sind gegenüber allem magischen so gut wie blind – sie merken nicht, wenn sie mit der Aura eines übernatürlichen Wesens konfrontiert werden oder anderweitig mit Übersinnlichen in Kontakt geraten. Zumeist fehlt diesen Menschen auch jeglicher Sinn für die spirituelle Ebene, wobei ihr geistiges Verständnis nicht über das Irdische hinausgeht. Solche Menschen werden von Fachleuchten als „zero“ bezeichnet (insbesondere finden solche Begriffe im RPIT und der allgemeinen Lehre der Para-/ Meta-/ Hyperpsychologie Anwendung).
Das Gegenstück zu den Zeros sind Menschen mit einer magischen Begabung. Es gibt viele davon, einige davon unbekannt. [4. Übersinnliche Gaben]. Solche Menschen haben auch eine starke Intuition und spüren, wenn eine übersinnliche Aura in ihrer Nähe ist. Sie sind ebenfalls im Alltag gegenüber Menschen empfindsamer für Schwingungen und reagieren sensibler. Dies kann natürlich auch ein Nachteil sein, ein Grund, sich von der Welt abzuschirmen.
Die mittlere Balance unterfächert sich in verschiedene Ebenen, inwieweit der Mensch Übernatürliches wahrnimmt. Einige Menschen fühlen zumindest ganz gering, wenn sie das Magische umgibt, manche sogar etwas mehr. Richtige Studien gibt es dazu nicht, zumindest keine offenen und für die Bevölkerung zugänglichen. Im Verhältnis gibt es aber ungefähr genauso viele Zeros wie Mittel-Empfindsame, wobei jüngere Generationen mehr dazu neigen, das Übernatürliche zu fühlen.

3. Der ganz normale Zauber der Welt

Ätherische Energien findet man in der Welt praktisch überall. Schnell fällt das, was man nicht berühren oder sehen kann unter den Begriff „Magie“. Zauberei! – Alles, was mit seiner Wirkung heilsam ist und dabei nicht die Pharmaindustrie bereichert. Dabei bekommen Menschen seit jeher alles, was sie benötigen, in der Natur. So schützt ein geflochtener Kranz aus stacheligen Brombeerzweigen an der Hauseingangstür vor dem Bösen und negative Energien können mit weißem Salbei ausgeräuchert werden. Im Gleichklang mit der menschlichen Aura können materielle Hilfsmittel Zauber bewirken; am einfachsten und verständlichsten lässt es sich auf die lapidare Erklärung „Wenn du an etwas glaubst, erhält es an Kraft“ reduzieren. Dabei muss man gar nicht zwingend selbst daran glauben, sondern kann sich von jemandem unterstützen lassen, der mehr Gespür für das Magische im Leben hat. Wirkung zeigt es immer, nur eben auf individuelle Art und Weise.
Wie so vieles ist Magie ebenfalls etwas, das sich nicht in Gänze ausführen lässt. Es ist gewiss nicht verkehrt, in jeder Legende und jeder Erzählung der Zeit einen Funken Wahrheit zu vermuten.
→ Anmerkung: Wie alles in unserem RP-Kosmos fließt diese Art „Hexerei“ dosiert in das Gesamtgeschehen ein und wird im Einzelfall besprochen. Es ist eher unterschwellig in Play und Plot zu erkennen.

4. Übersinnliche Gaben

Übersinnliche Fähigkeiten an Menschen sind selten. Einige Begabungen sind durch die vergangenen Jahrhunderte ausgestorben und existieren lediglich in Niederschriften. Die Spuren von Verfolgung, Hinrichtung, Diskriminierung und Schikane haben dazu geführt, dass sich Begabte von der vermeintlichen „Normalität“ separiert fühlen und selbst in der heutigen Zeit ihr wahres Ich verstecken.
Seit dem Wandel und der Entstehung des RPIT gibt es Fälle von Begabten, die ihre Fähigkeit zu solchen Zwecken, zur Aufklärung von Verbrechen und Morden, einsetzen. Allerdings arbeiten sie selten für Behörden, sondern agieren eher in einer „on-call-position“. Dass solche Fähigkeiten zunehmend im Berufsalltag integriert werden können, ist eine große Verbesserung des allgemeinen Rufes von Begabten. Es wird zu einer wichtigen Ressource für die Polizei, sofern dies erwünscht und zulässig ist.

Hellseher — (auch ‚Psychics‘ oder ‚Clairvoyant‘) haben die Gabe, mögliche Verläufe der nahen Zukunft vorherzusehen oder Einblicke in die Vergangenheit zu nehmen. Mit dieser Gabe wird ein Mensch geboren. Sie tritt in verschiedenen Variationen auf und entfaltet sich individuell; es gibt sowohl seichte als auch sehr mächtige Hellseher, die früher insbesondere als Orakel dienten und später über lange Zeit als Hexen verfolgt wurden.
Psychics arbeiten nicht selten mit Gesetzeshütern zusammen, da dies zunehmend toleriert wird bzw. gibt es Wege, um diese wertvolle Hilfe einfließen zu lassen. Allerdings gehen mit solcher Arbeit auch negative Emotionen einher, die je nach Stärke der Fähigkeit in ihrer Intensivität variieren.
Mit einer bloßen Berührung eines Gegenstandes oder einer Person kann der Hellseher ermitteln, wer diesen Gegenstand zuvor ebenfalls berührt hat oder welche jüngsten, einprägsamen Ereignisse die Person gemacht hat. Ebenfalls kann bei einem Objekt gesehen werden, was mit diesem getan wurde. Dies ist eine nützliche Fähigkeit, um Mörder zu finden oder auch zur Aufspürung von Vermissten.
Mächtige Hellseher neigen dazu, jeglichen körperlichen Kontakt – der auch den Kontakt zu fremden Gegenständen – zu vermeiden, da dies bereits schon Vorsehungen auslösen kann.
→ Anmerkung: Im Play ist momentan ein Hellseher zulässig und über ein Canon [Jasmine LaRue] bespielbar.

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